Cosa sono le mappe PBR?
Cosa significa lavorare con materiali PBR?
Quando un software di rendering 3D offre un flusso di lavoro completo per i materiali PBR, significa che è possibile definire ogni texture con almeno 6 mappe diverse.
Sia che si crei il materiale da un’immagine o che lo si scarichi da una pagina di materiale, è possibile utilizzare più mappe per creare materiali PBR unici e molto realistici.
Cosa sono le mappe PBR?
Qui vedremo quali informazioni sui materiali fornisce ciascuna delle mappe PBR, in modo da poter decidere come utilizzarle quando si applicano materiali e texture alla scena 3D.
Mappa texture :
Questa mappa fornisce informazioni sul colore generale del materiale; sarebbe l’equivalente di una fotografia scattata al materiale stesso nella realtà.
Può anche essere chiamata mappa di diffusione o di albedo (albedo significa che è una versione del colore piatto, senza luci e ombre della texture).
Mappa normale (rilievo):
Crea l’effetto di rilievo sul materiale, senza poligoni reali. Il funzionamento di questa mappa consiste nell’associare 3 colori alle diverse orientazioni della superficie; in questo modo il motore di rendering interpreta il volume e lo traduce in aree di maggiore luce o ombra.
Mappa di rugosità (Roughness):
Viene utilizzata per dare diversi tipi di usura al materiale, può essere utilizzata per piccoli dettagli o graffi, sporco, rotture…
Mappa di riflettività:
Indica la quantità di luce riflessa sulla superficie del materiale. Se il materiale PBR riflette la luce in modo uguale su tutte le parti del materiale, la mappa avrà un colore piatto, ma se ci sono alcune aree più luminose di altre, la mappa avrà una scala di grigi in cui le aree bianche della mappa indicano molta riflessione e le aree scure indicano poca riflessione.
Mappa di metallizzazione (Metalness):
Determina se un materiale è metallico o meno; questa mappa viene solitamente utilizzata per i materiali completamente metallici, quindi è un colore nero piatto, tuttavia può capitare di lavorare con materiali PBR con alcune parti più metalliche di altre, come una maglia metallica o un conglomerato di pietre con particelle metalliche; in questo caso, sempre in scala di grigi, si determinerà quali parti sono più metalliche del resto.
Mappa di emissività (Forza emissiva):
Quando abbiamo un materiale emissivo e l’emissione non è regolare su tutta la superficie, possiamo caricare una mappa che agisce in modo simile a una maschera e definire quali parti del materiale emettono luce e quali no.
Mappa di spostamento (Displacement):
A differenza della mappa normale, questa mappa genera un movimento nei punti dell’immagine, si applica in materiali con molti poligoni e grande definizione; questa mappa non produce un effetto ottico come la mappa normale, ma sposta i punti della mesh e modifica i poligoni reali, è una delle mappe che fornisce maggiore realismo.
Mappa di opacità:
Per i materiali con parti trasparenti o semitrasparenti è possibile utilizzare una mappa in scala di grigi con il bianco completamente trasparente e il nero non trasparente.
Altri effetti che possono essere applicati ai materiali PBR, se necessario.
Mappa di luminosità:
Questo valore può essere confuso con il valore di riflessione, tuttavia mostra aspetti diversi: mentre la mappa di riflessione definisce quanto il materiale riflette la luce, la mappa di lucentezza definisce quanto è nitida la riflessione sulle superfici.
Occlusione ambientale:
Questo effetto genera piccole ombre e luci che si creano nelle aree non direttamente illuminate. Quando si utilizzano motori di rendering con tecnologia ray-tracing, non è necessario utilizzare questa mappa, poiché questi calcoli vengono eseguiti automaticamente con i rimbalzi di luce.
Diffusione della luce:
Con questa impostazione è possibile regolare la quantità di luce che passa attraverso un materiale PBR quando è illuminato, rendendo le forme permeabili alla luce, soprattutto ai bordi.
Credits: lumion.es







