In questa scena, le risorse Gum tree e Deergrass vengono utilizzate per aggiungere tocchi di verde nel paesaggio arancione bruciato. Questo ha due funzioni, la prima è fornire un contrasto cromatico con la maggior parte della scena, e la seconda è guidare l’attenzione dello spettatore sulla struttura.
Aggiunti elementi dell’eroe. Deergrass e Gum tree danno un tocco di colore!
Livello 3: Elementi Eroe
Questo livello è costituito da elementi “eroi” che possono apparire in primo piano o che verranno utilizzati per guidare l’occhio dello spettatore in un’area specifica. Di solito li aggiungo dopo aver impostato la mia vista di rendering, in quanto ciò fornisce una buona indicazione di dove dovrei posizionarli per adattarli al meglio alla mia scena.
Confronto che mostra gli elementi raccolti dall’immagine di riferimento.
Questo è un altro caso in cui i riferimenti aiutano a guidare queste decisioni creative pur mantenendo una certa accuratezza delle parole reali.
Seguendo diversi riferimenti possiamo vedere come queste stesse idee di contrasto cromatico e guide visive siano presenti naturalmente nella maggior parte degli ambienti.
I modelli ” Deergrass_001″ e ” GhostGum_001″ nella libreria di dettagli naturali di Lumion sono ottimi per questo progetto.
SUGGERIMENTO: per gli elementi eroi, è importante utilizzare risorse ad alta risoluzione in quanto cattureranno l’attenzione dello spettatore.
Livello 4: risorse sparse
Questo processo è essenzialmente l’opposto degli elementi dell’eroe.
Laddove cercano di catturare l’attenzione e di distinguersi, le risorse sparse vengono fatte sprofondare in secondo piano. In generale, un posizionamento efficace delle risorse sparse distoglierà l’attenzione dalle aree “vuote” e assicurerà che l’occhio dello spettatore non venga distolto dal soggetto.
Poiché si tratta di un’area relativamente piccola, continuerò a utilizzare lo strumento di posizionamento di massa per la maggior parte delle mie risorse a dispersione. Ciò mi consentirà di segmentare le aree in cui voglio che appaiano queste risorse e di dare un controllo molto maggiore al loro posizionamento.
Voglio che la maggior parte di queste risorse sia posizionata sulle superfici di sfondo che appaiono dietro le risorse più grandi. Oltre a questo, voglio anche alcune risorse posizionate casualmente in alcune aree in primo piano.
Le risorse sparse che verranno utilizzate.
Una cosa importante da ricordare qui è che poiché queste risorse saranno in alto volume e su una scala piuttosto piccola, la risoluzione del modello non è importante. Utilizzando modelli a basso numero di poligoni e trame a bassa risoluzione possiamo disperdere queste risorse senza che sia troppo costoso per le prestazioni della scena.
Popolare rapidamente l’area con lo strumento Posizionamento di massa.
Consiglierei di iniziare un nuovo livello per le risorse sparse in quanto possono riempire rapidamente lo spazio dello schermo con oggetti e poterli disattivare è un enorme risparmio di tempo.
Usando lo strumento di posizionamento di massa, selezionerò le risorse che saranno sparse nella mia scena.
Quindi creerò un percorso per questi, avendo cura di posizionare questo percorso nel mezzo della mia area designata. Da qui posso quindi aumentare il cursore ” Randomizza offset dalla linea ” per allargare l’area in cui le risorse verranno sparse alla larghezza desiderata.
Da qui è solo questione di regolare la quantità, la rotazione e la spaziatura a un livello che mi soddisfa.
Usa la funzione “Posiziona in orizzontale” per livellare gli oggetti.
Prima di deselezionare il percorso di posizionamento di massa, mi assicurerò che sia selezionata la funzione ” Posiziona su orizzontale” , che assicurerà che le risorse siano conformi alla mesh del terreno anziché su un piano.
Fatto ciò, si tratta di ripetere il processo per le altre sezioni.
SUGGERIMENTO: se gli oggetti che vengono dispersi sembrano troppo grandi, utilizzare ‘seleziona tutti gli oggetti identici’ o la casella di selezione per selezionare le risorse sparse, seguito dalla funzione ‘randomizza le dimensioni’. Da qui puoi ridimensionare gli oggetti fino all’intervallo di dimensioni corretto.
Garanzia di qualità
La fase finale è un rapido controllo di qualità dopo aver stabilito i punti di vista finali. In questo caso, la vista finale ha mostrato alcuni oggetti che fluttuavano e/o si ritagliavano con altri oggetti.
Una volta impostata la visualizzazione finale, sono stato in grado di apportare rapidamente modifiche a queste sezioni per risolvere il problema .
Un suggerimento utile qui è duplicare la vista su un nuovo livello della fotocamera senza aggiungere effetti. È quindi possibile accedere alla modalità “costruisci con effetti” per effettuare queste regolazioni utilizzando la stessa lunghezza focale e posizione che avrà il rendering finale pur mantenendo buone prestazioni del sistema. Ciò rende le regolazioni molto più semplici poiché la lunghezza focale può fare una grande differenza nel modo in cui gli oggetti appaiono sullo schermo.
Il prodotto finale dopo aver disposto la scena.
Questo ambiente ha richiesto circa 45 minuti per essere messo insieme e appena 12 secondi per essere renderizzato, infine ha prodotto un risultato molto interessante!
Diamo un’occhiata alla stessa scena con alcune luci ed effetti migliorati per vedere il rendering finale.
Dopo aver aggiunto alcuni effetti e migliorato l’illuminazione per un rendering finale.
Nella seconda parte di questo tutorial( verrà pubblicato nelle prossime settimane), applicheremo lo stesso processo alla scena di esempio di Villa Cabrera per mostrare quanto possa essere versatile questo approccio agli ambienti. Assicurati di dare un’occhiata e segui se vuoi provarlo tu stesso!
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Credits: thelumioncollective.com